最近听说《艾诺提亚:失落之歌》这个游戏挺有乐子,不仅是撞车了很多大作,玩起来也非常的一言难尽,于是在神秘网站下了个玩了下,结果果然非常的有乐子股票配资可信赖,本次就来说一下,所有看法仅代表个人意见。 《艾诺提亚:失落之歌》的标签是一个类魂游戏,到目前为止这个赛道上还没人超越《匹诺曹的谎言》,然而当带着差不多的期望去玩的话,就会发现自己实在是太天真了;游戏在预告中显示有弹反有闪避,但闪避系统延迟高的吓人,基本要预判才能有用,要么就是用作短程位移,反正在实战中基本是用不着的东西,真正有用的就是弹反
最近听说《艾诺提亚:失落之歌》这个游戏挺有乐子,不仅是撞车了很多大作,玩起来也非常的一言难尽,于是在神秘网站下了个玩了下,结果果然非常的有乐子股票配资可信赖,本次就来说一下,所有看法仅代表个人意见。
《艾诺提亚:失落之歌》的标签是一个类魂游戏,到目前为止这个赛道上还没人超越《匹诺曹的谎言》,然而当带着差不多的期望去玩的话,就会发现自己实在是太天真了;游戏在预告中显示有弹反有闪避,但闪避系统延迟高的吓人,基本要预判才能有用,要么就是用作短程位移,反正在实战中基本是用不着的东西,真正有用的就是弹反。
但是把这弹反非常的反直觉,它是什么都能进行弹反,包括巨石、大炮炮弹这种东西,说实话除了《剑灵》里的反制系统以外,这样逆天的弹反可真是别开生面,而且大多数的小怪都能用“弹反AA”这个公式打完,加上普通战斗中没有播放任何BGM,为此即使是一个线性流程的游戏,玩着玩着也会想要睡觉,非常之折磨。
从实用性考虑,有人找到目前读研价值最高的路径:拿到应届生身份,考入体制。当然,也有人纯粹为了实现最初的梦想,想寻求更多的可能性。
就在医生宣告生命即将走到终点那一天,朱锐提出,想做一次最后的对话,主题是死亡。在安宁病房的日子,他始终在讲,“我们应该做一个区分,把‘死’和‘死亡’区分开来。‘死’是一个非常痛苦的过程,而‘死亡’是那个过程的终结。我们好像不怎么关注‘死’的过程,却过多地关注‘死亡’本身,这有一定的偏颇在里面。”
游戏在宣传片中重点提到的是“面具系统”,这个系统就像是变脸一样立即切换战斗风格,像是老《三国赵云传》的刀枪弓一样,每次能有3个面具预设;而面具的功能就是往上镶嵌技能,高阶的技能必须一步步从低阶的开始解锁,玩过《巫师》的对这套系统应该不陌生,但可惜这个比较亮眼的系统在游戏中式没用的“鸡肋”!
首先法师想要放法术是一定要近战来累计蓝条,所以不管怎么说都必须进行近战,而近战存在一堆BUG,没征兆的闪退或者不知道发生了什么就跌进了“蓝屏”;其次是BOSS一堆换皮怪,甚至刚打完的BOSS下一秒直接变小兵,而这些BOSS都有一个巨奇葩的设定,全程霸体伤害浮动还夸张的要死,更可怕的是有些BOSS能自己喝血瓶,一口直接给自己喝满了!前文说过《艾诺提亚:失落之歌》是一个线性游戏,也就是这些BOSS你全部都要慢慢弹反慢慢打,而有的BOSS弹反出硬直之后,还必须往后走个3步才能触发处决,玩起来手感不要太逆天了,于是整个流程下来,就只有BOSS战鬼畜的BGM了,而且在下怎么也想不明白,lalalalala一直la是怎么理直气壮的来当BOSS战BGM的?
更要命的是敌人也是有前文说的BUG,有时候敌人不知道怎么了,脑袋跟着你转股票配资可信赖,而身体就杵在原地一动不动,即使怎么打也不再还手了,这就让累死累活打BOSS弹反的玩家彻底成了笑话,所以到底是谁敢把这游戏卖248的,嗯。
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